发布时间:2024-08-10源自:次元羊作者:次元羊阅读(12)
(「我们既不想让自己显得很怪,也不想让自己泯然众人」文/以撒&托马斯之颅要说腾讯胆子最大的工作室,你觉得是谁?在前两天,很多人都把这样的目光投向了魔方工作室不知道你还记不记得,去年也是这个时候,他们放出的《一人之下》IP新游实机片子,就在B站上爆了。
而今年,这款产品定名为《异人之下》,和开放世界玩法的《洛克王国》手游一起发布了新实机截至目前,两个视频的播放量分别超过541万和463万,在B站上了全站排行,并且在游戏区排行榜分别排第二和第三讲道理,如今B站的游戏区内容,几乎总是会被米哈游产品的新PV、预告霸榜。
而这两款未上线的腾讯游戏,这次却达到了同样的量级,恐怕很多人都没想到尽管还未上线,但他游戏攻略们拿出来的产品,看起来都不那么「腾讯」,甚至有点反常识——不管是玩法、美术风格还是表现手法,好像都并非寻常商业手游会选择的方向。
看到这些,不少人可能都会思考一个问题:腾讯相对欠缺的内容能力,是不是还真给他们跑出来了?要是只有这些,还称不上胆子大关键在于,他们长期投入的赛道和玩法要么看起来用户群体相当有限,要么就是特别硬核难啃在外界看来,他们这种做法很像是在赌,但他们好像赌赢了——比如长期位居畅销榜前列的《火影忍者》手游,和全球注册用户破亿的《暗区突围》。
最近,葡萄君和腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)聊了聊虽然今年魔方做到了逆势增长,但张晗劲表示,这是因为他们「倒霉倒得早」;而对于那些游戏攻略看似叛逆的赛道选择,魔方真的没有在赌这背后的关键,是胜率思维和赔率思维的转换。
他已经决定接受这场无限游戏的挑战,看看自己能不能靠认知而非运气,一场又一场地赢下去魔方总裁张晗劲另外,他也提到了时代的变化,感叹如今成功的标准多少已经有所改变——"不管是一个人还是一家公司,能自己养活自己、不是负资产,就已经很成功了。
"但他说自己依旧追求世俗意义的成功,想让魔方变得更大,也接受外界对成功的主流定义:"有人用世俗的眼光看过来,你就用世俗的眼光瞪回去"以下是经过整理的对话实录:01「逆周期」的魔方:"四五年前就挣扎过了"
葡萄君:今年行业有很多新的变化,也有不少重量级选手进场退场相比之下,魔方这一年的步子是游戏攻略不是有些放慢了?张晗劲:我们该落的子都已经落过了,现在新的一步还没出手,还要再等一等明年的情况另一方面,魔方今年的增长其实也有点「逆周期」,甚至所有岗位都在招聘。
因为我们倒霉倒得早,四五年前就挣扎过了——那时我在想,行业里的头部已经那么大了,我们是不是已经被时代抛下了?还有没有做下去的必要?葡萄君:听起来是很深层次的焦虑张晗劲:对,但是后来我得到了自己的答案,也按这个答案半拆半蒙地开始投资,去做了不见得被每个人都看好的事情。
在走过一个周期之后,我们今年反而会上升一个Level所以我很能理解现在有些朋友们碰到的困境,那些都是实实在在的困难当然,如果他们能走出来,也同样会有新的状态葡萄君:走出来之游戏攻略后,你们有什么样的能力提升或验证?。
张晗劲:首先是内容能力我们刚刚发布新宣传片的《异人之下》和《洛克王国》手游,都是魔方在内容上给出的解法,而且是基于魔方特点的解法葡萄君:先说说《异人之下》吧,我看了实机,感觉确实惊艳它的解法不一样在哪?。
对于这几点,我们重视到什么程度呢?重视到直接让美术总监当了制作人所以我把《异人之下》放在这,跟二次元游戏中所有最强的产品打,它都会有很强的辨识度葡萄君:美术方面的提升,对它真有那么关键吗?张晗劲:很多人问过我一个问题:动画和漫画已经很好地讲过这个故事,你再花这么多钱在游戏里复述剧情,我为什么要看?我可以很好地回答这个问题:同样一场戏,我用动画10倍的价钱去做游戏攻略,就一定会做得更好,能给你全新的震撼,而且还不要钱,你为什么不来?
这就是《异人之下》的模式,它不是3A产品,但在逻辑上类似于3A产品——用远超游戏性的画面和质量去吸引玩家而要达成这个模式,我们在动作和其他方面都挺有信心,唯一需要加码的就是美术,这时,美术出身的制作人就相当于一根杠杆。
葡萄君:你们是希望通过他,提升这款产品的上限?张晗劲:不,上限是无穷的,可以随着运营时间拉长而提高但在游戏行业,主创的品位会直接决定游戏的下限拥有品位很难,就像作曲家的乐感很难培养一样葡萄君:在腾讯,似乎很少有重点项目敢用美术当制作人。
张晗劲:以前大家喜欢运营系制作人因为当年是流量驱动,谁离用户更近,谁就能挟用户以游戏攻略令项目组但现在不一样了,团队经验越来越丰富,大家都很懂游戏,都能把自己代入到用户的角色其实这个决策很简单我们魔方做动作很强,工程能力也首屈一指,什么东西都能磕出来。
既然要提升的就是品位,那就让有品位的人上就行了葡萄君:怎么才能让这么有品位的人一直没跑路?张晗劲:以前还真没太想过他是我们从毕业生培养出来的,我们绝对信任你,给你足够发挥的空间和资源,回报是业内一流,同事和你也互相看得上……这为啥要跑?。
葡萄君:那《航海王》的立项逻辑,是不是也和《异人之下》差不多?我看它的3D演出也很不错张晗劲:结构上确实一脉相承,但因为是横版,它和异人会是不同的格斗玩法方向格斗有很多细分,我们希望穷尽这个领域的所游戏攻略有解法,让几款产品一起推动品类向前走。
3D的静态标准其实不难,但打起来之后就难了当年做页游《机甲旋风》,我们就有一套很严谨的框架,对动作做逐帧分析,后来也一直在研发自己的「功夫」引擎,它能支撑横版、镜头追踪视角、2D和3D等各种形式——这是魔方最核心的东西。
葡萄君:那另一款新品《洛克王国》又给出了怎样的解法?张晗劲:《洛克王国》手游是以收集、养成为主的大世界,在玩法上和最初的《洛克王国》页游思路一致在内容方面,游戏中的整个世界都以精灵为驱动,剧情会围绕精灵的出现、这个世界形成的前因后果展开。
这个想法,在我做《洛克王国》页游时就很明确了电影《黑衣人》里有一个很离谱的设定:所有现代科技的真相,都是游戏攻略外星人在为你提供能源它把一件很无厘头的事情,用你生活中的一些事例进行逆向解释,从而让这个设定变得可信。
当时我们就想,我们要做的是一个以精灵的能力支撑起来的世界这是魔方第一次挑战这种大规模PCG内容的大世界,做得确实不算快我们预计会在明年进行测试,我也在焦急地等待一个能够体验更长时间的完整循环,等待它的第一声啼哭。
葡萄君:听起来这个项目可真贵张晗劲:这就是我们的战略当年在页游时代的那些竞争对手,没有人会像我们一样投入这么多时间、精力来重制这样一款IP葡萄君:要做出这么一个所谓的大世界,有多难?张晗劲:从原理上看,它并不是很难。
去年我们聊过一个话题:现代工业化是「用机器生产机器」,那么PCG工业化游戏攻略就是「用程序生产程序」而第一款的难点就在于,我们是一边在搞生产,一边还在造机器,这就肯定会慢反过来看,如果这四年,我们有三年半时间都放在造机器上,造完之后再去搞生产,这个速度可能还不如纯手K呢。
但是纯手工没法复用——我会在家里手摇纺纱织布,不代表我开了家纺织厂同样是织布,这二者完全不是一个概念葡萄君:按你们这样的方式推进,会不会出岔子?比如因为慢而错失良机张晗劲:不会,因为这个市场会一直在而且只要「机器」在,即便测试反馈不好,我们改起来也会很快,所以我们不怕慢或失败。
如今的游戏行业,真正强的公司哪有人会把自己逼到绝路上去?现在已经很少会有「一款产品卖不好,公司就没了」的情况了这是一场无限游戏,游戏攻略没有一劳永逸的成功,也没有一次就翻不了身的失败,所谓的胜利,只是会让游戏继续下去。
葡萄君:如果要说魔方现在最大的一个问题或挑战,你觉得会是什么?张晗劲:我们处于一个快速生长的过程中,很努力地想保持自己的面目鲜明,但还是要去对抗气质的淡化当一个概念被谈论地足够多时,你会发现什么东西都能往里加进来,那么这个概念本身的内涵反而会被淡化。
就像二次元在一开始是很小众的圈子,大家大概都知道什么叫二次元,但到了前两年二游最火的时候,大家反而搞不清楚啥叫二次元,都给自己整不会了魔方也会有这样的问题:我们可以靠特色去打出自己的牌,但也会不可避免地向主流回归。
现在的魔方可能面目依然鲜明,但是如果运气好,我们体量越游戏攻略来越大,它会不会变得模糊?这需要做好平衡:既不让自己显得很怪,也不让自己泯然众人02提升内容能力不难,但进化很残酷葡萄君:从本质上看,魔方对内容是怎么理解的?你觉得什么才是所谓的内容向游戏?
张晗劲:从二游厂商的角度来看,他们大概率会把内容向游戏先定位成二游,其次再谈玩法,所以他们的玩法只要做到不筛人就好;而我们的出发点不一样——我们的内容解法,服务于某种玩法的受众比如你可以喜欢我的内容,但你如果不是格斗玩家,可能就会觉得《异人之下》太累了。
这种解法,可能会更像有强玩法需求的平台游戏如果用二次元游戏圈的眼光来评价,你会觉得这些产品不是那么「纯粹」的内容向产品但这才是我们的特点——游走在内容和玩法游戏攻略中间,不去刻意地二选一就像《异人之下》的主体是格斗,《洛克王国》手游则是收集和养成,它们都不是传统二游中类似选秀模式的角色Gacha:围绕PVE来讲故事、包装人设,让玩家给喜欢的角色打Call。
这种模式我们也能看懂,但不见得能展现出我们的特点葡萄君:这件事你们是什么时候开始意识到的?张晗劲:我们在不停地提出解法当年做《火影忍者》手游时,我们的内容游戏都不太成型,但对比当时同年上线的头部二游产品,它在很长一段时间之内成绩都是更好的,现在甚至越来越好,只是那时大家更倾向于说你是腾讯游戏,我们也没觉得它是内容向游戏。
今年,《火影忍者》手游直接做到了有史以来的最高水平原因在于,它这两年抓住了内容向游戏游戏攻略的机会——大家开始讲故事了《火影忍者》手游当然不能完全像二游那样做抽卡,但也可以讲人物故事,加大内容包装侧的投入,让很多在其他游戏中熟悉内容的玩家看到,原来你也有内容可以追。
基于这样的进化,我们觉得《火影忍者》手游已经试出了一种解法而《异人之下》这样的产品,也可以照这个节奏来走,接受市场检验,看看我们到底能不能形成方法论这样的解法不是我拍脑袋设计出来的,而是我们天天接触用户,自然生长出来的。
葡萄君:现在行业都在强调内容,可内容能力应该没那么容易提升吧?张晗劲:如果单纯从内容角度讲,能力提升不难,因为中国有的是编剧人才那天我跟同事聊天,他告诉我阅文平台上的注册作家体量有多庞大,给我惊到了——这说游戏攻略明创作门槛其实很低,你脑子里有故事就可以。
而且我们还有大量影视、动漫行业的人作为输送,这方面我不觉得会有什么问题你想,九几年的时候我们就有《仙剑奇侠传》呢,写得多好啊这么多年过去,为什么现在我们要重新构建内容向游戏?不是我们内容能力弱,也不是中国人的文字能力弱,而是因为以前没有解决挣钱的问题。
现在我们可以包装角色、用Gacha的方式变现,还愁没有人会做这件事吗?这一定会是一个正向循环葡萄君:你说得好像很简单,但为什么这两年大家总会感觉这件事很难、很复杂,或者抱怨我们的生态不健全?张晗劲:总会有人抱怨的,原因在于还没有真正下定决心去做。
而且有一部分抱怨的厂商或作者,或许本来就不太适合做——他在强游戏攻略行把自己拧巴成一个情感丰富的人人很难硬要往自己身上贴标签,去习得自己不具备的特性葡萄君:你的意思是,魔方至少有这样的基因?毕竟当年《洛克王国》页游的故事设定就是你写的。
张晗劲:也不是说我写得有多好,当时只是为了快点儿搞,别吵架而已我在春节7天写了8万字,回来开工做了半年项目就上线了但好歹我也算是写过剧本,知道它大概要怎么做其实基因是个好问题,但基因不是培养出来的,是死出来的。
进化这个词听上去很像「进步」,好像高级的一定就会替代低级的,但进化其实就是莫名其妙地野蛮生长——一部分生物死了,剩下的群体就是进化"世界就是个草台班子"嘛,你能活下来,那就由你说了算或许对公司和行业来说也是一样:下一个时代游戏攻略不一定会比上一个时代更好。
但是即便真的处于艰难的环境里,人的忍耐力还是会比自己想象的要更强大,最后你就会接受这样的环境,而且活得也不错所以我们才会做超长线投资,比如花八年、死掉两代产品来进入射击市场,是因为我觉得这就是硬东西如果时代一定会慢下来,那我就要在它Cool Down之前,把势能堆到足够高。
03胜率游戏与赔率游戏:根本不算赌葡萄君:说到这个,《暗区突围》今年也在继续增长回头来看,这款产品对你们来说到底意义有多大?张晗劲:它对我们确实很重要,倒不是说营收层面的收益,而是它证明了我们的认知能力。
当你选择了一个小众市场下重注,能支撑你走下去的就只有认知了而我们的解法在市面上得到了一些认可,说游戏攻略明起码在这个阶段,我们对本质的认识有它的合理性面对开放性命题能得到这么一个结论,是一件很爽的事——有点像当了一把「先知」。
哪怕只有一次,它都会让你更自信葡萄君:这样的成功,会对你们未来项目的选型,或者决策认知有什么影响?张晗劲:我们无疑会更敢赌而且在我们看来,很多事情其实也不是在赌只是因为有认知差距下的视线差,可能别人会觉得你们疯了,我们却觉得十拿九稳,没什么风险。
如果建立在信息不对等的基础上,这种事就没什么好聊的葡萄君:听起来有点像炒股成功张晗劲:炒股成功不一定是因为你的认知,但是炒股会在相当程度上欺骗你,让你以为成功来自你的认知所以炒股才比中彩票更有成就感……没人会认为中彩票是因为自己的认游戏攻略知吧?。
葡萄君:那你怎么区分这个成功是更多来自你们的认知,还是运气?张晗劲:好问题,这两件事其实是分不开的你可以通过一两件事情觉得自己的认知很强,但是也有可能突然哪天被拉到地面上,才反应过来是运气好换句话说,买彩票好就好在大家对它有统一的认知——这事儿就是靠运气。
所以我们只能迎接无限的游戏,要一次一次地赢下去换个角度说,有时这是「胜率」和「赔率」的问题:单纯追求胜率,那每天搬砖最稳;而如果要做赔率高的事情,一定是建立在要么有运气,要么有认知的基础上一旦你开始玩高赔率游戏,你一定要接受你的账户常年下行,突然有一天上去了,之后可能又开始沉寂。
但如果有人玩得好,他可以通过各种工具去转换两者,所谓加杠游戏攻略杆、买赛道,就是把赔率游戏生生买成胜率游戏从这个角度说,《暗区突围》肯定更符合赔率思维,只是团队越做,我就越觉得胜率越来越大葡萄君:今年我最大的感受,就是行业里主打胜率思维的人更多,主打赔率思维的人越来越少了。
张晗劲:在有条件的状况下,没理由不追求胜率,稳稳的幸福有什么不好?我们也是逐渐从胜率思维转移到赔率思维的,因为前者只能保证我们不死,而后者更决定未来葡萄君:过去两年,因为看到一些头部产品的成功,大家也都会觉得赔率思维才是做好游戏的本质。
但如今大家却往往会发现并非如此,或者说并不是每个公司都能做到张晗劲:从外界看或许是这样,但在那些成功公司自己看来,它可能就不是个赔率游戏,而是在自己熟悉的游戏攻略模式上,进行大量资源加码后的扩大投资再生产人家真的是在做胜率生意,而且还能越来越胜率。
这是个典型的工业时代事件——我就做这样的产品、不停扩大再生产,扩大到其他工厂和我竞争时,我的工厂比你大、效率比你高,我就能碾压……我们也一直在追求这样的事葡萄君:要做到这种事,前提条件会很苛刻吗?张晗劲:。
前提条件是你不要死,死了所有的积累都是无意义的其次就是要乐观,要相信市场会越来越好剩下的事情,就是一天天朝着一个大致正确的目标好好做没有人可以保证目标绝对正确,但只要你走得足够坚定、足够长,再加上一点点运气,就不会错。
我对行业的未来看法也是这样,一定会有聪明的人去发明新的好玩事物,甚至平台也会进一步搬迁,带游戏攻略来更多体验的延伸、迁移,这就是我们从业者的机会葡萄君:但人们总是会期待一个所谓的,不太「腾讯」的成功案例,而暗区就成了这样一个例子。
张晗劲:其实很多时候外界会存在误解,我们是最尊重价值规律的,并没有想刻意把自己打扮得跟别人不一样如果魔方现在看上去不一样,那是因为在成长的过程中,面对不同情况有不一样的见招拆招,而不是我就想上演逆袭我们做产品的方法,和大家没有什么不一样,我们认为它值得做,就不会去考虑投资组合的问题。
魔方产品线里也没有哪个项目负责保稳,哪个项目负责激进因为我们没有认为自己在赌,只是在踏实地做手艺葡萄君:对于《暗区突围》的定位,你们怎么理解?在头部产品比较强势的情况下,会不会有所谓主游戏攻略游、副游之类的区分?
张晗劲:十几年前我们就聊过这个话题当年游戏不多,玩家好不容易玩到一款好玩的,就会天天玩但现在玩家见多识广,娱乐方式也越来越多,你把最强的游戏和短视频放在一起,它们两个谁算主游,谁算副游?当供给足够充分,被用户挑选就是一件很正常的事,所以一定要给游戏减负。
假如有一家餐厅,要求你连续7天来我家吃饭,我就给你打8折,这种餐厅你爱不爱去?游戏也是同理,我连你这款游戏都不玩了,难道还想要你的奖品?我们希望逐步取消这种打卡活动而且《暗区突围》也不是很怕流失,我们的数据显示,很多用户可能两三个月不玩,但回流后又会持续玩很长一段时间。
所以它应该配得上比现在更大的市场份额,或是更多人的喜欢0游戏攻略4自洽、世俗与成功葡萄君:这一年来,行业里普遍有一种心态——「人到中年」的感觉,不少人觉得红利消失了、自己能力也到这儿了,索性选择了看淡张晗劲:这确实是主流心态,也是大家实实在在遇到的困难、触摸到的边界。
就算我已经走出来了,也不能否认自己几年前那些困难是不存在的葡萄君:你是靠什么走出来的?张晗劲:靠在一线做东西有一个话题:当你焦虑到坐立不安的时候应该干什么?有人说,这时候擦地板、洗衣服都行,一定要让自己忙起来,做点有挑战性的事情。
如果有一件事足够让你想投入,那就手把手地去做、去找资源葡萄君:但现在,很多人的问题恰恰在于找不到方向张晗劲:即使暂时没有发现方向,也可以有一些事做,比如加强工程能力能游戏攻略力是线性的,而机会往往是点状的,如果你看见了机会才现攒资源,那这个机会大概就不属于你。
就算大家同时看见,你凭什么跑得比别人更快?如果每次都砸大量资源去交学费,交两次你就会身心俱疲了葡萄君:所以这算是一个很正常的心态,需要一定时间和经历来摆脱?张晗劲:不需要摆脱人的心态无法绝对平衡,只能在经过若干次波峰、波谷之后和自己妥协,接受自己的不完美,想办法自洽。
当然,也有人能永远激励自己、勇立潮头,这是非常难得的我很羡慕这种状态的人也许现在这个时候,我们反而应该回过头去欣赏前几年有激情的自己葡萄君:你怎么理解自洽?张晗劲:以前我不太敢Say No,会觉得什么机会都不要错过,也赶过风口。
但现在就会坚决Sa游戏攻略y No,只去做自己觉得理所当然的事不过外界的很多压力,比如对收入的要求,我也不会逃避有人用世俗的眼光看过来,你就用世俗的眼光瞪回去葡萄君:之前你还聊过大成功、小成功的话题(注:此处话题指张晗劲在2023年初,腾讯互娱员工大会上的相关发言:"多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间,允许团队基于自身特点,做一些比较创新的,不以大不大评价,但从一开始就能自负盈亏运转起来的项目。
")张晗劲:我这句话倒不一定是为自己说的,我是觉得,总想着摘桃子的时代可能过去了——现在是要栽树的时代既然如此,可能就需要有不论大小的成功葡萄君:现在你对成功的定义有什么改变吗?张晗劲:很简游戏攻略单,不管是一个人还是一家公司,能自己养活自己、不是负资产,就已经很成功了。
当然,永远都有年轻人在做梦,也会有永不满足、想做出The Next Big Thing的人但我们不能要求每一个人都是这样,不能指责别人没有梦想——可能人家已经做得很好了你开一家小公司,哪怕是哥几个凑一个煎饼摊子,摊煎饼养活自己,那也挺好的。
一步一步来,不要上来就看一个大故事葡萄君:但这个行业前几年残酷的点就在于,我们总是能看到一些巨大的故事张晗劲:对,而且我们越看还越觉得不过瘾,还要继续加大力度我们以前读书的时候,最典型的成功是王大锤口中那种——当上总经理,出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰。
但你说现在当上CEO又算什游戏攻略么?你还要有大梦想,还要搞出Open AI……但这个世界就是一个大漏斗,能上下一个台阶的人,总是会几何指数级地减少像马斯克那样的人,全世界能有几个?葡萄君:这么说,是不是你们也不打算追求什么大梦想了?。
张晗劲:不,我其实也追求世俗意义上的成功我们的问题就在于体量不够大,做得还不够成功但我不相信别人能做出来,我们做不出来葡萄君:这真的合理吗?过去两年大家可能对此很有信心,但是今年,很多人都会选择放过自己。
张晗劲:是合理的,我们也曾经做到过至少我还有一脑门子问号要去解决我还是想不断去当先知,不断追求The Next Big Thing葡萄君:你会是一个永不满足的人吗?张晗劲:我到目前为止还不是很满游戏攻略足,还是Stay Hungry的。
但是不是永不满足?不知道只能说,更大的成功我还没有体验过
欢迎分享转载→ https://ciyuanyang.com/yxgl/13374.html